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E-Learning


Unter E-Learning (englisch electronic learning = „elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen (E-Didaktik) bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.

Für E-Learning finden sich als Synonyme auch Begriffe wie: Online-Lernen (Onlinelernen), Telelernen, multimediales Lernen, computergestütztes Lernen, Computer-based Training, Open and Distance-Learning u. a.

Geschichte:

Die wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt, als er für den König von Frankreich ein Leserad erfand. Durch dieses Leserad wurde das Zurückgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin- und Herlaufen ermöglicht.

1866 meldete der New Yorker Webstuhlentwickler Halcyon Skinner ein erstes US-Patent auf eine Maschine an, mit der sich Rechtschreibung üben ließ. Bis 1936 wurden 700 weitere Patentanträge für vergleichbare „Übungsmaschinen“ bestätigt.

1938 entwickelten B. F. Skinner und James G. Holland lineare Lernprogramme nach dem Gesetz der operanten Konditionierung (Skinner-Holland’sches Lernprogramm). Demnach wurden den Lernenden der Lehrstoff in kleinen Schritten (Frames) präsentiert, jeweils gefolgt von Fragen.

1959 erfand Norman Crowder die verzweigten Lernprogramme, bei denen eine fehlerabhängige Darbietung des Lehrinhaltes ermöglicht wurde. Dadurch konnte der Lern-Prozess individualisiert werden.

In Deutschland wurden seit 1964 Lehrmaschinen entwickelt, jedoch weder nach Vorstellungen von Skinner/Holland noch nach denen von Crowder. Die Lernprogramme, die in Deutschland entwickelt wurden, dienten der Gruppenschulung. Beispiele für solche Lehrautomaten sind der Geromat III, bei dem drei Lernende die richtige Antwort angeben mussten, um im Lernstoff vorwärts zu kommen, und das Lernprogramm „Bakkalaureus“. An diesem Programm konnten bis zu 64 Personen gleichzeitig lernen, es waren Verzweigungen möglich und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar.

Im Jahre 1971 startete die NSF (National Science Foundation) in den USA zwei Großprojekte mit dem Ziel, die Effizienz von computergestützter Instruktion für den Unterricht zu beweisen. Zum einen handelte es sich dabei um das Projekt TICCIT (engl.: Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television) und zum anderen um das Projekt PLATO (engl.: Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Als Fazit dieser beiden Untersuchungen konnte die NSF den computerunterstützten Unterricht als wirksames Hilfsmittel bestätigen.

Anfang der 1970er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs- und Entwicklungsprojekten zum computergestützten Unterricht. Neben dem Einsatz an Schulen entwickelte sich ein weiterer Schwerpunkt: die betriebliche Aus- und Weiterbildung. So wurden beispielsweise interaktive Videos zum Verhaltenstraining für Vertriebsmitarbeiter eingesetzt. 1978 entwickelte die Agentur M.I.T. zusammen mit ihrem Kunden Hertie eines der ersten Computer Based Trainings (CBT) und die dazu passende Hardware „Videomit 2000“. Seit Anfang der 1990er Jahre wurden die Planspiele unter Forschungsaspekten bedeutsam.

Seit Ende der 1990er Jahre erfuhr das E-Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung. Der Begriff „E-Learning“ hat sich seit Mitte der 1990er Jahre etabliert. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen. Dazu gehört zum Beispiel die Initiativen „Schulen ans Netz“, „Neue Medien in der Bildung“ und „Notebook-University“.
Begriffsbestimmung

Unter E-Learning versteht man die Unterstützung von Lehr-/Lernprozessen durch digitale Medien oder Werkzeuge. Neben dem Ausdruck E-Learning existieren verschiedenste andere Ausdrücke, wie des computerbasierten Lernens, Onlinelernens, multimedialen Lernens etc. Da die Begriffsbestimmung des E-Learning noch keine allgemein anerkannte Definition erbracht hat, versuchte man, E-Learning durch verschiedene Facetten zu beschreiben: Multimedialität, Multicodalität, Multimodalität und Interaktivität.

Multimedialität:

Multimedialität stellt die verschiedenen Möglichkeiten an Medien, durch die Wissen akquiriert werden kann, dar. Verschiedenen Medien können beispielsweise Bücher, Videoplayer, Audioplayer, Computer, Hörbücher, Ebooks (elektronische Bücher), E-Lectures (online gehaltene Vorlesungen) sein.

Multicodalität

Unter dem Begriff der Multicodalität ist gemeint, dass die Informationen in den verschiedenen Medien verschieden codiert werden können, welche auch von der Art des Mediums abhängig ist. So lassen sich in Büchern natürlich keine animierten Bilder zeigen. Andere Arten von Codierungen wären Bilder, Texte und im Falle des Computer Hypertexte (Querverweise, vernetzter Text), Animationen und Simulationen.

Der Unterschied zwischen Animationen und Simulationen liegt darin, dass bei einer Simulation der Benutzer eine erhöhte Kontrolle über das Geschehen hat. Bei einer Animation handelt es sich im Grunde genommen um animierte Bilder, während es bei einer Simulation möglich ist, beispielsweise verschiedenen virtuelle „Experimente“ in der digitalen Umwelt durchzuführen.

Multimodalität

Unter Multimodalität versteht man die verschiedenen Möglichkeiten, Informationen über die Sinnesmodalitäten aufzunehmen. In der Regel sind dies auditive oder visuelle Sinneseindrücke. Andere Modalitäten wie der Geruchs-, Geschmacks- und der Tastsinn spielen im eLearning bisher keine Rolle.

Interaktivität

Als interaktiv wird etwas bezeichnet, wenn es dem Benutzer gestattet wird, verschiedene Steuerungs- und Eingriffsmöglichkeiten auszuüben.
Grissom et al (2003, zit.) haben eine sechsstufige Interaktionshierarchie vorgeschlagen. Diese geht von „keine Interaktion“ bis zu „Präsentation einschließlich Feedback und Diskussion“ als höchste Form der Interaktion.

(Zitiert zum Begriff E-Learning aus Wikipedia.org, der Text beruht auf dem Wikipedia-Artikel https://de.wikipedia.org/wiki/ aus der freien Enzyklopädie Wikipedia unter der Doppellizenz GNU-Lizenz für freie Dokumentation und Creative Commons CC-BY-SA 3.0 Unported (Kurzfassung). In der Wikipedia ist eine Versionsgeschichte / Liste der Autoren verfügbar.)


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